INTRODUÇÃO
A Direção da LiGA FUNtástica (Pedro Jorge Cabral, Bruno
Soares,
Mário Duarte “benfas”, Ricardo Paulino, Rui Pedro “Morgenstern”,
David Veiga, António Anacleto, Miguel Bastos, Hermano Duarte,
Ricardo Dias e João Gonçalves) e a marca
hoqueipatins.pt (http://hoqueipatins.pt) decidiram lançar a
3ª Edição da “LiGA FUNtástica”,
passatempo que aguarda autorização da Federação de
Patinagem de Portugal e que estará alojado no site
ligafuntastica.hoqueipatins.pt
A LiGA FUNtástica durará até Junho de 2018... Trata-se
de uma LiGA virtual com jogadores e equipas do
Campeonato da 1ª Divisão Nacional REAL e não envolve qualquer
valor financeiro para qualquer das partes
intervenientes, desde organizadores, participantes,
clubes até jogadores. É, tão somente, um passatempo
que
tem por objectivo promover o Hóquei em Patins, os clubes
e jogadores da divisão mais representativa da modalidade
e “obrigar” os participantes a terem um conhecimento
mais profundo de TODOS os intervenientes desta
modalidade. Os Organizadores deste passatempo (a
Direcção da LiGA FUNtástica) querem deixar bem claro que
este passatempo NÃO ENVOLVE QUAISQUER UTILIZAÇÃO DE DINHEIRO
(EUROS),
SENDO TOTALMENTE GRATUITA A PARTICIPAÇÃO DE QUALQUER
PESSOA que a ele pretenda aderir, e não se
responsabiliza por danos de qualquer teor infligidos a
um participante por outras entidades. A Direcção da LiGA JAMAIS
RECEBERÁ OU
ENTREGARÁ A QUALQUER PARTICIPANTE VALORES EM DINHEIRO,
FUNCIONANDO A “LiGA FUNtástica” UNICAMENTE COMO
PASSATEMPO.
A “MOEDA” UTILIZADA PELA LiGA FUNtástica PARA TRANSAÇÕES
É DENOMINADA “HPs” E TODAS AS TRANSAÇÕES (AQUISIÇÃO,
CEDÊNCIA E TRANSFERÊNCIA DE PASSES) SERÃO REALIZADAS COM
BASE NESSA “MOEDA” FICTÍCIA E VÁLIDA SOMENTE
NO PASSATEMPO "LiGA FUNtástica".
COMO FUNCIONA A LiGA FUNtástica
A LiGA FUNtástica é um passatempo que no fundo funciona
assim: cada treinador (VOCÊ, que está a ler isso)
escolhe uma equipa de 10 jogadores (2 GR e 8 de campo) e
em cada semana escolhe 5 para jogar, 1 GR e 4 de campo…
No final de todos os jogos da semana, cada treinador
fará tantos GOLOS quantos os que os SEUS JOGADORES DE
CAMPO marcaram nos jogos REAIS desta semana... Da mesma
forma, a sua equipa SOFRERÀ TANTOS GOLOS consoante o GR
que colocou a jogar como titular... Exemplo:
Para minha
equipa titular em escolhi o Guarda-Redes DIOGO ALVES
(Tomar, e com ele escolhi também para TITULAR o MARCO
GASPAR) e os Jogadores de Campo PEDRO GIL (Sporting),
ANDRÉ CENTENO (Paço de Arcos), ANDRÉ AZEVEDO (Juventude
de Viana) e CARLOS LOUREIRO (Braga) cujos PASSES comprei
no inicio da LiGA FUNtástica juntamente com mais os
outros 5 jogadores (1 GR e 4 JC)... Assim, se nos jogos
REAIS desta semana o Pedro Gil marcou 1 golo, o André
Centeno marcou outro e o André Azevedo marcou outro, a
minha EQUIPA VIRTUAL da LiGA FUNtástica MARCOU 3
GOLOS!!!!! Por outro lado, se o SP. TOMAR sofreu 2 golos
no seu jogo REAL do fim de semana, independentemente de
quem estava a defender a baliza, a minha EQUIPA VIRTUAL
da LiGA FUNtástica SOFREU 2 GOLOS!!!!! Assim, o
resultado da minha equipa VIRTUAL da LiGA FUNtástica
neste fim de semana foi de 3-2!!!!!!!! Este resultado
juntamente com outros cálculos que explico abaixo,
permitirão calcular a pontuação de cada Fim de Semana...
Estes pontos irão acumulando e no final o TREINADOR que
tiver mais pontos VENCERÁ A LiGA FUNtástica... É só! Tão
simples como isso!
INSCRIÇÃO NA LiGA FUNtástica
A LiGA FUNtástica está reservada somente a amantes do
Hóquei em Patins. Podem inscrever-se nesta LiGA todos
aqueles que, gostando da modalidade, se registarem no
CHAT próprio criado para o efeito pela Direcção da LiGA
e que estará disponível na página da LiGA FUNTástica do
site hoqueipatins.pt. Para participar na LiGA FUNtástica
deve o interessado enviar um EMAIL para
ligafuntastica@hoqueipatins.pt
mencionando os seguintes dados (que se manterão PRIVADOS
enquanto durar este passatempo)…
-
NOME COMPLETO (fundamental, sem o qual a inscrição
não poderá ser aceite)
-
NOME_DE_UTILIZADOR
(Nickname ou Login Name), nome
pelo qual será conhecido na LiGA e poderá aceder ao
CHAT da LiGA FUNtástica. Esta é ainda a designação
do TREINADOR em que se transforma cada participante
nesta LiGA FUNtástica.
-
PASSWORD (palavra passe) que permita acesso
ao único espaço de comunicação entre a LiGA
FUNtástica e os Treinadores da Liga, ou seja, o CHAT
do site da LiGA FUNtástica (http://ligafuntastica.hoqueipatins.pt).
No acto de Inscrição, o participante transforma-se
imediatamente em TREINADOR, e receberá da LiGA o valor
de 450 Sticks, que utilizará para ESCOLHER a sua equipa.
Durante a semana que antecederá o início da LiGA
FUNtástica, deverá ainda o TREINADOR (participante)
colocar no CHAT da página LiGA FUNTÁSTICA (que não o
CHAT do site
hoqueipatins.pt) um “post” que contenha a seguinte
informação:
1 –
O
Clube que irá treinar (1 dos 14 da 1ª Divisão)… Pode
haver mais do que 1 participante a “treinar” o mesmo
clube… Basta que haja mais do que uma pessoa a
escolhê-lo! Este dado é importante porque a LiGA
FUNtástica terá uma classificação ESPECIAL destinada a
aferir do desempenho dos clubes escolhidos por cada
TREINADOR…
2 –
O
Plantel que deseja adquirir, com base nos Sticks que a
LiGA FUNtástica facultou. O Plantel é composto
obrigatoriamente por 2 Guarda-Redes (EQUIPA) e 8
Jogadores de Campo. O 2º Guarda-Redes escolhido pelo
participante (treinador) e os 7º e 8º Jogadores de Campo
são "OFERECIDOS" e poderão ser escolhidos de um grupo
restrito definido pela direção da LiGA FUNtástica, sem custos
para o treinador, evidentemente.
3 –
Identificação do seu Capitão,
que terá de ser um dos jogadores de Campo e deverá estar
presente no 5 definido para cada semana (os pontos de bónus do
capitão pelos golos marcados serão a dobrar).
4 –
A
escolha do Guarda-Redes (EQUIPA) e dos 4 Jogadores de
Campo que começarão a LiGA como Jogadores Efectivos
(Titulares)
LISTAS E VALORES DOS JOGADORES
(EM “HPs” – Moeda de transação da LiGA)
No início de cada semana (2ª Feira), a LiGA FUNtástica
publicará no seu site oficial (http://hoqueipatins.pt/ligafuntastica),
duas listas: a primeira composta por 16 clubes divididos
em 4 escalões: do 1º ao 3º Lugar da classificação à data
do Campeonato Nacional da 1ª Divisão, do 4º ao 7º, do 8º
ao 11º e ainda do 12º ao 14º… a segunda será composta por
todos os jogadores que já marcaram golos no Campeonato
Nacional da 1ª Divisão, divididos em 5 escalões: do 1º
ao 5º lugar da lista de marcadores (1º escalão), do 6º
ao 15º lugar (2º escalão), do 16º ao 35º lugar (3º
escalão), do 36º ao 65º lugar (4º escalão) e do 66º em
diante (5º escalão). ESTES ESCALÕES PODERÃO SER
ALTERADOS À DESCRIÇÃO DA LiGA, CONSOANTE DADOS QUE ESTA
CONSIDERE RELEVANTES… Como exemplo: a LiGA colocará no
mesmo escalão todos os jogadores que tenham o mesmo
número de golos dos que ocupam os lugares limites de
cada escalão. Na prática, mesmo que um jogador esteja no
24º lugar da tabela de marcadores com 15, será colocado
no 2º escalão se o jogador que ocupa o 15º lugar tiver o
mesmo número de golos que ele.
A estas listas estarão associados valores de Aquisição,
Dispensa e Transferência, conforme os quadros abaixo,
sempre assumidos na moeda de transação da LiGA
FUNtástica (HP):
JOGADORES DE CAMPO |
Esc. |
Posição |
Aquis. |
Disp. |
Transf. |
1º |
1º a 5º |
280 |
50 |
140 |
2º |
6º a 15º |
140 |
25 |
70 |
3º |
16º a
35º |
80 |
15 |
40 |
4º |
36º a 65º |
40 |
10 |
20 |
5º |
66º e + |
20 |
5 |
10 |
|
GUARDA-REDES |
Esc. |
Posição |
Aquis. |
Disp. |
Transf. |
1º |
1º a 3º |
340 |
60 |
150 |
2º |
4º
a 7º |
210 |
40 |
105 |
3º |
8º a 11º |
120 |
20 |
60 |
4º |
12º a 14º |
80 |
10 |
40 |
|
Em “Posição”, no
que concerne aos jogadores de campo, considera-se o
lugar que ocupa o jogador na Tabela da Classificação dos
Marcadores do site HOQUEIPATINS.PT… Em relação aos
Guarda-Redes, a consideração deve ser feita tendo em
atenção a posição que ocupa na Classificação Geral do
campeonato a EQUIPA do Guarda-Redes em causa. Em “Aquis.”,
considera-se o valor em HPs que custa a AQUISIÇÃO de
um jogador. O valor de aquisição é considerado
unicamente no momento de inscrição na LiGA e é baseado
no montante do valor em HPs que o TREINADOR recebe da
organização aquando da inscrição na LiGA FUNtástica. Em
“Disp.”,
considera-se o valor em HPs que é atribuído pela LiGA
a um jogador quando participa como DISPENSADO numa
transferência e que reverterá a FAVOR do TREINADOR no
processo de mudança de jogador . Em “Transf.”,
considera-se o valor que vai ter de despender um
TREINADOR quando inicia um processo de transferência
com o intuito de passar a contar com o referido jogador
na sua equipa.
Abaixo apresento um exemplo de AQUISIÇÃO, após receber o
valor em HPs de inscrição na LiGA:
1 GR do 4º grupo (80 HPs) mais 6 JC do 5º grupo (6*20
HPs) = 200 HPs: o TREINADOR esbanjou 250 HPs
que não poderá utilizar mais!!!
Hipóteses mais viáveis:
a)
1 GR Esc.2 (210 HPs) + 1 JC Esc.2 (140 HPs) + 5 JC
Esc.5 (5x20 HPs). TOTAL 450 HPs (esta será uma
equipa que sofrerá menos golos – guarda-redes melhor -
mas terá dificuldades a marcar golos – jogadores de
campo menos goleadores)
b)
1 GR Esc.3 (120 HPs) + 3 JC Esc.3 (3x80 HPs) + 1
JC Esc.4 (40 HPs) + 2 JC Esc.5 (2x20 HPs). TOTAL
440 HPs (esta será uma equipa que marcará e sofrerá
golos de forma mais equilibrada)
c)
1 GR Esc.4 (80 HPs) + 2 JC Esc.2 (2x140 HPs) + 4
JC Esc.5 (4x20 HPs). TOTAL 440 HPs. (esta será uma
equipa que sofrerá mais golos – guarda-redes pior - mas
terá facilidades a marcar golos – pelo menos 2 jogadores
de campo com mais características de goleador)
A Aquisição de qualquer JC do Escalão 1 ou de qualquer
GR do Escalão 1 NÃO POSSIBILITA A CRIAÇÃO DE UMA EQUIPA
porque os valores envolvidos ultrapassarão o limite de
450 HPs disponíveis.
Assim, em resumo,
cada
TREINADOR (Jogador Participante) recebe 450 HPs no
acto da inscrição… Estes 450 HPs serão utilizados
TOTALMENTE na aquisição de 7 jogadores dos 10 que
comporão a sua equipa. A CONTRATAÇÃO DE UM PLANTEL é dos
momentos mais importantes que um treinador enfrenta na
gestão de uma equipa, porque definirá uma base sólida
para enfrentar uma competição muito longa e com
transferências caras (!!?). O treinador deve equacionar
todas as questões envolvidas numa competição para, em
função dos HPs que tem disponíveis para aquisição,
escolher um grupo que dê o máximo de garantias para
atingir os objectivos propostos. Se algum TREINADOR não
utilizar a totalidade dos 450 HPs colocados à sua
disposição para aquisição de jogadores, o valor (em
HPs) restante após terminar o processo, é IGNORADO
(entregue de novo à LiGA). Para os valores em causa
(SEMPRE CONSIDERADOS EM HPs), a contratação de
jogadores obedece aos valores definidos nas tabelas
acima.
GUARDA-REDES DA LiGA FUNtástica
O "Guarda-Redes" desta nossa LiGA é, no fundo,
um CONJUNTO dos 2 GR de uma equipa, visto que o suplente
seguirá sempre com o titular e contarão somente por 1 GR...
No fundo, o GR é composto por TODOS os
guarda-redes da equipa a que pertence na realidade e
assim, quando contratar O GUARDA-REDES TITULAR do
Benfica, por exemplo, na verdade o treinador está a
contratar A EQUIPA COMPLETA DE GUARDA-REDES QUE JOGAM
PELO BENFICA e por conseguinte TODOS OS GUARDA-REDES DO
PLANTEL, MESMO DOS JUNIORES E JUVENIS!!!! Resumindo...
O meu
Guarda-Redes da LiGA FUNtástica é o Guarda-Redes que
JOGA em cada jogo do Nacional da 1ª Divisão REAL, mesmo
que o aquela equipa alterne de Guarda-Redes de jogo para
jogo... A nós não interessa porque o que importa é
O GUARDA-REDES que defende a baliza do CLUBE que eu
ESCOLHI como Guarda Redes.
COMPOSIÇÃO DO PLANTEL
O jogador-participante é o TREINADOR DA EQUIPA QUE
ESCOLHEU (tem de escolher um clube, de entre os 14, para
representar). A definição do CLUBE QUE IRÁ REPRESENTAR
é muito importante porque a LiGA FUNtástica fará uma
classificação POR CLUBES destinada a aferir do desempenho
dos clubes escolhidos por cada TREINADOR, sendo esta
classificação obtida através da Média dos pontos
conseguidos por todos os participantes que escolheram
aquele clube.
Cada equipa tem obrigatoriamente de ser composta por 2
Guarda-Redes e 8 Jogadores de Campo... Destes 10
jogadores, o TREINADOR terá 450 HPs para contratar 1
Guarda-Redes e 6 Jogadores de Campo e a LiGA FUNtástica
oferece ainda a este treinador um GUARDA-REDES SUPLENTE
a escolher entre os que a LiGA selecionar (sempre do escalão
5). O "Guarda-Redes" TITULAR é, no fundo, UMA EQUIPA...
O GR suplente escolhido pelo treinador é composto
por TODOS os guarda-redes da equipa a que pertence na
realidade e assim, quando contratar UM GUARDA-REDES de
uma equipa, na realidade o treinador está a contratar
TODOS OS GUARDA-REDES DO
PLANTEL DO CLUBE DE QUE AQUELE QUE FAZ PARTE!!!! O mesmo
acontece para o Guarda-Redes SUPLENTE, o que a LiGA
FUntástica oferece ao treinador. Desta forma, o
treinador escolhe UM CLUBE que represente o seu
guarda-redes, sendo este clube O SEU GUARDA-REDES. Isto
acontece para CADA GUARDA-REDES (ex: escolho os G.Redes
do Valongo). Um deles terá de ser
"adquirido" com o "plafond" de 450
HPs que a LiGA
entrega a cada treinador no acto de inscrição. O outro
Guarda-Redes é oferta da LiGA e pertence ao escalão 4). Para a LiGA
FUNtástica, o que importa é o número de golos que o
clube REAL do guarda-redes TITULAR sofre em cada
jornada, independentemente do Guarda-Redes daquele clube
que tenha jogado no referido jogo. Da mesma forma, a
Direção da LiGA FUNtástica colocará à disposição dos
treinadores 2 Jogadores de Campo do Escalão 5 para
juntar ao seu plantel, sem quaisquer custos
adicionais para o treinador.
Os 10 jogadores do plantel (7 adquiridos mais os 3
oferta da LIGA) serão imediatamente divididos em 2
grupos: o primeiro grupo (dos TITULARES) é composto por
5 jogadores (1 GR + 4 JC) e serão somente estes que
poderão ajudar a sua equipa no jogo seguinte,
contribuindo com os golos marcados (ou sofridos, no caso
do GR) nas jornadas reais do Campeonato Nacional da 1ª
Divisão; o segundo grupo (SUPLENTES) é composto pelos
outros 5 jogadores (1 GR + 4 JC) que estarão sempre de
prevenção para qualquer substituição que o treinador
pretenda fazer na sua equipa, face ao pouco rendimento
de algum efectivo ou ainda a qualquer lesão que assole o
plantel.
A Cada 2ª Feira será publicada na página oficial da LiGA
FUNtástica, a LISTA DOS MARCADORES com a definição BEM
EVIDENTE dos 5 Grupos de jogadores (e o valor respectivo
de mercado), bem como a tabela e valores
envolvidos nas transacções de GUARDA-REDES.
O valor de 450 HPs é o limite para a contratação de 1
GUARDA-REDES e 6 JOGADORES DE CAMPO, sendo o SEGUNDO
GUARDA-REDES uma OFERTA da LiGA FUNtástica (pertence ao escalão
4), assim como OFERTA serão também 2 JOGADORES DE
CAMPO que a Direção da LiGA FUNtástica colocará à
disposição de cada plantel (a escolha dos 2 jogadores a
oferecer é da responsabilidade
da LiGA)
TREINADORES
Podem participar na LiGA FUNtástica todos os apaixonados
do Hóquei em Patins que solicitarem a sua inscrição, sem
custos financeiros. O TREINADOR terá uma página própria
no site da LiGA FUNtástica, onde estarão expostos os
Jogadores da sua equipa, a definição dos efectivos,
suplentes e identificação do capitão, para além de todas
as transacções, ganhos, perdas e ocorrências durante a
participação na competição. Esta página é pública,
podendo ser consultada por qualquer visitante do site
hoqueipatins.pt
No momento da inscrição, será atribuído ao TREINADOR,
pela LiGA, o valor de 450 HPs (moeda de transação da
LiGA FUNtástica), que serão utilizados SOMENTE na aquisição dos
jogadores que constituirão a sua equipa. Se, como
resultado do processo de aquisição, o TREINADOR não
gastar a totalidade de HPs colocados à sua disposição
para a construção da equipa, devem os não utilizados ser
considerados como nulos, não servindo para qualquer
outra transação na LiGA FUNtástica. Os HPs não
utilizados pelo TREINADOR para aquisição de jogadores
são simplesmente eliminados.
COMPOSIÇÃO DE UMA EQUIPA
Uma equipa é composta OBRIGATORIAMENTE por 1 (UM)
Treinador,
2 (DOIS) Guarda-Redes
e 8 (OITO) Jogadores de Campo.
O TREINADOR deve, até ao momento formal de início da
competição, definir 1 (UM) GUARDA-REDES titular,
1 (UM)
GUARDA-REDES suplente, 4 (QUATRO) jogadores titulares e
4 (QUATRO) suplentes, para além do
CAPITÃO de equipa.
Somente os jogadores titulares podem ser considerados
para participar em cada uma das jornadas, e por
conseguinte, contribuir activamente na conquista de
pontos para a sua equipa. Qualquer efectivo pode ser
substituído por um jogador suplente até à hora de
INÍCIO DO PRIMEIRO JOGO DE CADA JORNADA (a LiGA pode definir uma hora
limite diferente em cada jornada em virtude das
alterações no calendário do jogos federativos) mas não
de forma aleatória (veja abaixo na secção SUBSTITUIÇÕES
a forma como se processam). Os
jogadores suplentes são o garante de uma boa equipa,
pois serão eles que substituirão os efectivos que se
lesionarem (pelo período que dura a lesão) ou ainda os
efectivos que se encontrem em nítida baixa de forma e
que têm contribuído menos para a valorização da equipa.
CAPITÃO DE EQUIPA
O Capitão de Equipa terá sempre de estar incluído no
lote dos JOGADORES DE CAMPO TITULARES (NÃO PODENDO
SER O GUARDA-REDES), já que terá de
participar em todos os jogos... Cada treinador pode
trocar de capitão de equipa à sua conveniência, mas
somente 1 (UMA) vez em cada semana. Se algum treinador
se esquecer de definir o seu Capitão em cada semana, a
equipa manterá o CAPITÃO DA SEMANA ANTERIOR. Se aquele
jogador for substituído e não houver qualquer informação
do Treinador, o jogador que ocupou o seu lugar será
considerado Capitão de Equipa. Por exemplo, o Capitão de
equipa poder-se-á manter sempre o mesmo durante todo o
campeonato, sendo que, neste caso, o Treinador não
necessita avisar a LiGA da manutenção do cargo.
SUBSTITUIÇÕES
Ao longo do campeonato, cada TREINADOR pode proceder à
substituição dos seus jogadores efectivos pelos
suplentes quando entender, mas até ao máximo de CINCO
substituições (1 Guarda-Redes e 4 Jogadores de Campo)
por jornada e até 3 (TRÊS) HORAS ANTES DO INÍCIO DO PRIMEIRO JOGO DA
JORNADA. Nenhum jogador pode participar em
substituições por DUAS vezes na mesma jornada, ou seja,
quando for substituído já não poderá entrar mais na
equipa desta semana e vice-versa...
As substituições serão, fundamentalmente, para
possibilitar que em cada plantel não haja jogadores
lesionados ou castigados no grupo de efectivos,
impedindo assim o TREINADOR de marcar pontos através
daqueles jogadores. Reforço que cada TREINADOR só pode
fazer CINCO SUBSTITUIÇÕES por jornada, pelo que, se
ocorrer algum engano após a comunicação da quinta, só
poderá fazer de novo qualquer substituição após o início
da jornada seguinte. Assim, pode cada treinador
substituir 1 Guarda-Redes pelo outro suplente E AINDA
mais 4 Jogadores de Campo pelos suplentes. Apesar do
número de substituições possíveis em cada jornada ser de
5 (CINCO), pode o TREINADOR, se assim o entender,
efectuar SOMENTE QUATRO, TRÊS, DUAS, UMA ou até mesmo
NÃO EFECTUAR qualquer substituição… As substituições
(uma, duas, três, quatro ou cinco) DEVEM SER FEITAS NO
MESMO MOMENTO (pedido), podendo (segundo condições) a
LiGA FUNtástica aceitar (se entender que o motivo é
justificável) a SUBSTITUIÇÃO DE 1 (UM) ÚNICO
JOGADOR/GUARDA-REDES num momento (DIA ou HORA) diferente... Ou seja, quando introduzir uma
mensagem no CHAT da LiGA FUNtástica para pedir uma
substituição na 3ª Feira às 12:30 horas, fá-lo-á para
SUBSTITUIR OS JOGADORES QUE ENTENDER NA SUA EQUIPA e não
poderá fazer mais substituições... No entanto, em casos
excecionais, poderá aquele treinador FAZER UMA OUTRA
SUBSTITUIÇÃO DE UM ÚNICO JOGADOR DE CAMPO OU
GUARDA-REDES se a LiGA entender que há motivos que
possam OBRIGAR a uma NOVA substituição... Como exemplo:
um jogador TITULAR do seu plantel ADOECEU ou FOI OBJETO
DE CASTIGO (na habitual reunião do CD da FPP da 4ª
Feira) ou tem um IMPEDIMENTO DE ORDEM PESSOAL GRAVE...
Não sendo o caso, a LiGA aceitará e considerará como
definitivas as cinco (no máximo) que foram solicitadas TODAS NO
PRIMEIRO MOMENTO (no caso em exemplo,
3ª Feira às 12:30 horas). Ressalva-se qualquer erro,
pelo que se o treinador, na espaço de UMA (1) HORA após
as suas substituições, pretender emendar qualquer erro
cometido aquando da substituição original, pode fazê-lo
sem qualquer interferência.
TRANSFERÊNCIAS
Ao longo do campeonato serão determinados pela LiGA 2
(DOIS)
períodos durante os quais é possível efectuar
2 (DUAS) TRANSFERÊNCIAS de jogadores (PERÍODOS DE TRANSFERÊNCIA).
O número MÁXIMO de transferências em cada período é
assim de 2, podendo ser transferido 1 Guarda-Redes (no
máximo) e 1 Jogador de Campo ou optar o treinador por
NÃO TRANSFERIR QUALQUER GUARDA-REDES e preferir então
transferir 2 JOGADORES DE CAMPO. E poderá ainda optar
por fazer somente 1 (UMA) TRANSFERÊNCIA somente, naquele
período, ou até NENHUMA, mantendo assim o seu plantel
INTATO. Estes períodos constarão (em condições normais) de 6 dias
(de Domingo à Sexta-Feira seguinte) a
partir da 5ª e da 10ª Jornadas. Assim, no final da 5ª Jornada abrirá o 1º
de 2 períodos de transferências que terminará 2 Horas antes da
hora de realização do primeiro jogo da 5ª jornada
(habitualmente ao Sábado) e fechará 2 horas antes da
hora de realização do primeiro jogo da 6ª jornada
(habitualmente ao Sábado), durando sensivelmente uma
semana. O novo período de
transferências somente começará no momento seguinte à
data de realização do último jogo da 10ª Jornada sendo
fechada, de novo, 2 horas antes da hora de realização do
primeiro jogo da 11ª jornada, com duração, portanto, de
sensivelmente 1 semana.
Nestes períodos, cada TREINADOR receberá da Direção da
LiGA FUNtástica um determinado valor (em HPs) que
utilizará à SUA DISCRIÇÃO para realizar 1, 2
ou até nenhuma transferência... O número máximo possível em cada
período é de 2 transferências independentemente da
posição que ocupa o jogador da sua equipa a transferir (GR
ou JC)... O valor a receber será revelado na semana
anterior ao período definido... O valor oferecido pela
Direção da LiGA (em HPs, moeda oficial da LiGA
FUNtástica) não tem qualquer correspondência com os
PONTOS ganhos por aquele treinador até ao momento na
competição, que determinam a sua posição na Tabela
Classificativa. O valor restante após efetuada a (ou as
2) transferência(s) será depois ignorado não podendo o
treinador utilizá-lo no futuro.
Em regime EXTRAORDINÁRIO, na 2ª Jornada da prova será
aberto um PERÍODO DE TRANSFERÊNCIA ESPECIAL durante o
qual a LiGA proporcionará a cada treinador 35 HPs
para proceder a um reajustamento no plantel, recorrendo
a uma transferência única. Esta só poderá movimentar
valores até aos 35 HPs que a LiGA atribuiu ao
treinador, não sendo possível proceder a uma
transferência superior a 35 HPs. Assim, logo após a
realização do último jogo da 1ª Jornada, será aberta a
1ª Janela de transferências que terminará 2 horas antes
da realização do 1º jogo da 2ª Jornada da LiGA
FUNtástica.
Numa transferência, o TREINADOR receberá da Direção da
LiGA um determinado valor em “HPs” que utilizará de
acordo com o seu julgamento... Assim, tem de entregar à LiGA o valor em
HPs resultante da DIFERENÇA entre o
número de HPs do valor de “Transf.” e o número de
HPs do valor de “Disp.” De cada jogador. Como
exemplo, para um processo de transferência em que estão
envolvidos o jogador “A” (da minha equipa, posicionado
no 5º grupo) por troca com o jogador “B” (posicionado no
4º grupo e que não faz parte da minha equipa mas com o
qual quero passar a contar como elemento do plantel), os
valores envolvidos são os seguintes: recebo 5 HPs
(valor do jogador no momento da dispensa). Relembro que
este mesmo jogador custou 20 HPs (no momento de
aquisição) e tenho de entregar 20 HPs (valor do
jogador que desejo contratar), tendo assim um custo
efectivo de 15 HPs. Se a LiGA disponibilizou 100
HPs para transferências, então ainda lhe restam 85
HPs para proceder a novas transferência, até um total
de 2... Nenhum treinador pode fazer mais do que 2
transferências em cada período destinado aquelas.
No exemplo acima exposto, o valor final da transferência
é o seguinte: 20-5. A transferência custou 15 HPs.
Todos os cálculos são efectuados pela organização e
explanados na página do TREINADOR. Os “HPs” que
referi em toda a explanação acima são os que a LiGA
disponibilizou a cada treinador participante em cada
período de transferências, ou seja, o TREINADOR faz a
SUA gestão do valor (em HPs) colocado à sua
disposição pela Direção da Liga Funtástica, mas NÃO
PODERÃO SER UTILIZADOS NO PERÍODO DE TRANSFERÊNCIA
SEGUINTE, pelo que, terminado o período de transferência
em causa, o treinador não poderá mais contar com o valor
(em "HPs") que não utilizou.
PONTUAÇÃO
Em cada jornada, os TREINADORES ganharão pontos
consoante a “participação” dos seus jogadores na jornada
real do Campeonato da 1ª Divisão, fazendo as seguintes
contas: dos GOLOS MARCADOS PELOS SEUS JOGADORES DE CAMPO
EFECTIVOS serão subtraídos OS GOLOS SOFRIDOS PELO SEU
GUARDA-REDES (ou Guarda-Redes da equipa do meu
Guarda-Redes). Como exemplo:
Jogador "A" marcou 2 golos
Jogador "B" marcou 1 golo
Jogador "C" não marcou
Jogador "D" marcou 3 golos. (CAPITÃO DE EQUIPA)
A equipa marcou no total da jornada 6 golos...
A equipa REAL do meu Guarda-Redes (equipa que escolhi
como Guarda-Redes) sofreu na jornada 3 golos...
RESULTADO DO MEU JOGO: 6-3, e portanto VITÓRIA!!!
Cada
VITÓRIA valerá 5 pontos
Cada
EMPATE valerá 3 pontos
Cada
DERROTA valerá 1 ponto
Para além dos pontos conquistados através da vitória ou
empate no “jogo”, o TREINADOR poderá ganhar ainda mais
pontos consoante o exposto abaixo:
- Cada jogador que marque golos, possibilitará à sua
equipa a conquista de PONTOS DE BÓNUS utilizando o
princípio de os Números de Pontos ganhos serem iguais ao
número de golos marcados... Ou seja, o jogador que
marque 3 golos dará à sua equipa um BÓNUS suplementar de
3 PONTOS... Cada jogador que marque 4 golos dará à sua
equipa MAIS 4 PONTOS de bónus... E assim por diante...
Os golos marcados pelo CAPITÃO DE EQUIPA, darão à sua
equipa o DOBRO dos pontos que um outro jogador
conseguiria.
Assim, no exemplo exposto acima, a equipa do TREINADOR
conseguiu, para além dos 5 pontos da vitória, mais 9
(NOVE) pontos resultantes dos golos marcados pelos seus
jogadores. … Ou seja, 2 Pontos do jogador “A” (marcou 2
golos), 1 Ponto do jogador “B” (marcou 1 golo) e 3
pontos do jogador “D” mais 3 pontos pelo facto de ser
CAPITÃO DE EQUIPA.
Para além disso, o TREINADOR receberá ainda pontos pelo
desempenho do seu guarda-redes…
·
Guarda-Redes que não sofreu
golos.............................. 5 pontos de BÓNUS
·
Guarda-Redes que sofreu 1
golo.................................... 3 pontos de
BÓNUS
·
Guarda-Redes que sofreu 2
golos.................................. 2 pontos de
BÓNUS
·
Guarda-Redes que sofreu 3
golos.................................... 1 ponto de
BÓNUS
-
Não haverá pontos de Bónus para os Guarda-Redes que
sofrerem mais de 3 golos.
Assim, o TREINADOR conseguiu ainda mais 1 ponto
resultante do facto de o seu Guarda-Redes ter sofrido 3
golos no jogo real.
Total de PONTOS obtidos pelo TREINADOR na jornada: 15
(QUINZE) pontos
CLASSIFICAÇÕES
Semanalmente serão publicadas 3 conjuntos de classificações,
1
respeitante ao desempenho dos TREINADORES e 1
respeitante ao desempenho dos CLUBES QUE ORIENTAM e
ainda outro respeitante à TAÇA DA LiGA. O
desempenho dos treinadores relaciona-se com a habilidade
de gerir os jogadores à sua disposição para obter o
maior número de pontos possível em cada jornada. O
desempenho dos CLUBES está directamente relacionado com
o desempenho dos seus treinadores e a utilização que dá
aos jogadores da sua equipa.
Assim, o desempenho de cada treinador será avaliado, em
cada jornada, pela CLASSIFICAÇÃO DA JORNADA DOS
TREINADORES (resultado dos pontos conseguidos em cada
jornada) do que resultará a CLASSIFICAÇÃO GERAL DOS
TREINADORES (resultado global da participação), sendo
vencedor da LiGA FUNtástica o treinador que no final da
competição tenha obtido o maior número de pontos e seja
o comandante da tabela de CLASSIFICAÇÃO GERAL DOS
TREINADORES. Nestas classificações, o critério de
desempate é o seguinte:
-
Maior Número de Pontos obtidos no somatório de todas
as categorias.
-
Maior Número de Pontos obtidos nos resultados dos
jogos.
-
Maior Número de Pontos obtidos nos Bónus de
Jogadores e Guarda-Redes.
Em paralelo, será também publicada semanalmente a
CLASSIFICAÇÃO DA JORNADA DOS CLUBES que os treinadores
orientam e a CLASSIFICAÇÃO GERAL DOS CLUBES, obtidas
através da contabilização dos pontos obtidos pelo
desempenho dos treinadores respectivos. Será vencedor da
LiGA FUNtástica o CLUBE que, no final da competição,
tenha obtido a maior MÉDIA de pontos (resultado da
DIVISÃO do total de pontos obtidos pelos treinadores que
escolheram aquele clube pelo número de treinadores que o
escolheram. Nestas classificações, o critério de
desempate é o seguinte:
-
Melhor MÉDIA de pontos obtidos através da DIVISÃO do
total de pontos conseguidos pelos treinadores que
escolheram aquele clube PELO número de treinadores
que o escolheram.
-
Maior Número de Pontos obtidos no somatório do
desempenho de todos os treinadores que escolheram
aquele clube.
-
Maior Número de treinadores que escolheram aquele
clube (redundante).
Finalmente, será também publicada semanalmente a
CLASSIFICAÇÃO DA TAÇA DA LiGA, uma classificação
respeitante somente aos pontos conseguidos nos jogos
realizados, sem contar com os PONTOS DE BÓNUS. Também
aqui haverá uma classificação para os CLUBES e outra
para os TREINADORES...
Em relação aos clubes será feita uma MÉDIA dos pontos
conseguidos por todos os treinadores tendo em atenção
contabilizar-se SOMENTE os pontos conseguidos no JOGOS,
sem considerar os pontos de Bónus com que cada Jogador
de Campo e Guarda-Redes contribuem para a classificação
da LiGA FUNtástica, cujos critérios de desempate são os
seguintes:
-
Melhor MÉDIA de pontos obtidos através da DIVISÃO do
total de pontos conseguidos pelos treinadores que
escolheram aquele clube PELO número de treinadores
que o escolheram.
-
Maior Número de treinadores que escolheram
aquele clube.
A Classificação da TAÇA DA LiGA para treinadores tem
também a sua classificação com base nos pontos
conseguidos NO JOGO semanal de cada treinador, também
sem contabilizar os Pontos de BÓNUS de Jogadores de
Campo e Guarda-Redes. Nestas classificações, o critério de
desempate é o seguinte:
-
Melhor MÉDIA de pontos obtidos através da DIVISÃO do
total de pontos conseguidos pelo treinador PELO número de
jogos que a sua equipa realizou.
-
Maior Número de Pontos obtidos
pelo treinador no total de jogos que a sua equipa
realizou
-
Maior Número de jogos realizados pelo treinador daquele
clube.
CASOS OMISSOS
Os casos
omissos neste regulamento serão sempre tratados pela
Direção da LiGA FUNtástica com BOM SENSO mas MUITA
FIRMEZA e não são objeto de recurso.
COMUNICAÇÃO
O processo de comunicação entre TREINADORES da LiGA e
organização ou TREINADORES entre si, será feito através
de um CHAT que foi criado para o efeito no site da
LiGA FUNtástica (NÃO O ATUAL OKCHAT do hoqueipatins.pt). Todas as solicitações de
AQUISIÇÃO, DEFINIÇÃO DE JOGADORES EFECTIVOS, SUPLENTES,
CAPITÃO, SUBSTITUIÇÕES ou TRANSFERÊNCIAS deverão ser
feitas neste espaço, de forma pública para que possa ser
visualizado por qualquer outro TREINADOR ou simples
visitante do site. Na página da LiGA FUNtástica serão
publicados todos os documentos relativos à competição,
para além do histórico de ocorrências que cada TREINADOR
terá na sua própria página, criada no momento de
inscrição.
Pela
Direcção da LiGA FUNtástica
Pedro Jorge Cabral
|