hoqueipatins.pt

Hóquei em Patins - 2017/2018

SONDAGEM

LiGA FUNTástica


Acha que
devemos
fazer a 3ª
Edição...?

Sim, vamos a isso... Quero treinar os melhores jogadores em Portugal
Não sei, mas acho que seria interessante
Talvez, mas não tenho a certeza
Não dou opinião... Nem sei do que estás a falar!!!!!
Não, não vale a pena, é aborrecido
Jamais... "Isso" não vale NADA!
  Consultar Resultados Atuais

INTRODUÇÃO

A Direção da LiGA FUNtástica (Pedro Jorge Cabral, Bruno Soares, Mário Duarte “benfas”, Ricardo Paulino, Rui Pedro “Morgenstern”, David Veiga, António Anacleto, Miguel Bastos, Hermano Duarte, Ricardo Dias e João Gonçalves) e a marca hoqueipatins.pt (http://hoqueipatins.pt) decidiram lançar a 3ª Edição da “LiGA FUNtástica”, passatempo que aguarda autorização da Federação de Patinagem de Portugal e que estará alojado no site ligafuntastica.hoqueipatins.pt

A LiGA FUNtástica durará até Junho de 2018... Trata-se de uma LiGA virtual com jogadores e equipas do Campeonato da 1ª Divisão Nacional REAL e não envolve qualquer valor financeiro para qualquer das partes intervenientes, desde organizadores, participantes, clubes até jogadores. É, tão somente, um passatempo que tem por objectivo promover o Hóquei em Patins, os clubes e jogadores da divisão mais representativa da modalidade e “obrigar” os participantes a terem um conhecimento mais profundo de TODOS os intervenientes desta modalidade. Os Organizadores deste passatempo (a Direcção da LiGA FUNtástica) querem deixar bem claro que este passatempo NÃO ENVOLVE QUAISQUER UTILIZAÇÃO DE DINHEIRO (EUROS), SENDO TOTALMENTE GRATUITA A PARTICIPAÇÃO DE QUALQUER PESSOA que a ele pretenda aderir, e não se responsabiliza por danos de qualquer teor infligidos a um participante por outras entidades. A Direcção da LiGA JAMAIS RECEBERÁ OU ENTREGARÁ A QUALQUER PARTICIPANTE VALORES EM DINHEIRO, FUNCIONANDO A “LiGA FUNtástica” UNICAMENTE COMO PASSATEMPO.

A “MOEDA” UTILIZADA PELA LiGA FUNtástica PARA TRANSAÇÕES É DENOMINADA “HPs” E TODAS AS TRANSAÇÕES (AQUISIÇÃO, CEDÊNCIA E TRANSFERÊNCIA DE PASSES) SERÃO REALIZADAS COM BASE NESSA “MOEDA” FICTÍCIA E VÁLIDA SOMENTE NO PASSATEMPO "LiGA FUNtástica".

 

COMO FUNCIONA A LiGA FUNtástica

A LiGA FUNtástica é um passatempo que no fundo funciona assim: cada treinador (VOCÊ, que está a ler isso) escolhe uma equipa de 10 jogadores (2 GR e 8 de campo) e em cada semana escolhe 5 para jogar, 1 GR e 4 de campo… No final de todos os jogos da semana, cada treinador fará tantos GOLOS quantos os que os SEUS JOGADORES DE CAMPO marcaram nos jogos REAIS desta semana... Da mesma forma, a sua equipa SOFRERÀ TANTOS GOLOS consoante o GR que colocou a jogar como titular... Exemplo:

Para minha equipa titular em escolhi o Guarda-Redes DIOGO ALVES (Tomar, e com ele escolhi também para TITULAR o MARCO GASPAR) e os Jogadores de Campo PEDRO GIL (Sporting), ANDRÉ CENTENO (Paço de Arcos), ANDRÉ AZEVEDO (Juventude de Viana) e CARLOS LOUREIRO (Braga) cujos PASSES comprei no inicio da LiGA FUNtástica juntamente com mais os outros 5 jogadores (1 GR e 4 JC)... Assim, se nos jogos REAIS desta semana o Pedro Gil marcou 1 golo, o André Centeno marcou outro e o André Azevedo marcou outro, a minha EQUIPA VIRTUAL da LiGA FUNtástica MARCOU 3 GOLOS!!!!! Por outro lado, se o SP. TOMAR sofreu 2 golos no seu jogo REAL do fim de semana, independentemente de quem estava a defender a baliza, a minha EQUIPA VIRTUAL da LiGA FUNtástica SOFREU 2 GOLOS!!!!! Assim, o resultado da minha equipa VIRTUAL da LiGA FUNtástica neste fim de semana foi de 3-2!!!!!!!! Este resultado juntamente com outros cálculos que explico abaixo,  permitirão calcular a pontuação de cada Fim de Semana... Estes pontos irão acumulando e no final o TREINADOR que tiver mais pontos VENCERÁ A LiGA FUNtástica... É só! Tão simples como isso!

 

INSCRIÇÃO NA LiGA FUNtástica

A LiGA FUNtástica está reservada somente a amantes do Hóquei em Patins. Podem inscrever-se nesta LiGA todos aqueles que, gostando da modalidade, se registarem no CHAT próprio criado para o efeito pela Direcção da LiGA e que estará disponível na página da LiGA FUNTástica do site hoqueipatins.pt. Para participar na LiGA FUNtástica deve o interessado enviar um EMAIL para ligafuntastica@hoqueipatins.pt mencionando os seguintes dados (que se manterão PRIVADOS enquanto durar este passatempo)…

  • NOME COMPLETO (fundamental, sem o qual a inscrição não poderá ser aceite)
  • NOME_DE_UTILIZADOR (Nickname ou Login Name), nome pelo qual será conhecido na LiGA e poderá aceder ao CHAT da LiGA FUNtástica. Esta é ainda a designação do TREINADOR em que se transforma cada participante nesta LiGA FUNtástica.
  • PASSWORD (palavra passe) que permita acesso ao único espaço de comunicação entre a LiGA FUNtástica e os Treinadores da Liga, ou seja, o CHAT do site da LiGA FUNtástica (http://ligafuntastica.hoqueipatins.pt).

No acto de Inscrição, o participante transforma-se imediatamente em TREINADOR, e receberá da LiGA o valor de 450 Sticks, que utilizará para ESCOLHER a sua equipa. Durante a semana que antecederá o início da LiGA FUNtástica, deverá ainda o TREINADOR (participante) colocar no CHAT da página LiGA FUNTÁSTICA (que não o CHAT do site hoqueipatins.pt) um “post” que contenha a seguinte informação:

1 – O Clube que irá treinar (1 dos 14 da 1ª Divisão)… Pode haver mais do que 1 participante a “treinar” o mesmo clube… Basta que haja mais do que uma pessoa a escolhê-lo! Este dado é importante porque a LiGA FUNtástica terá uma classificação ESPECIAL destinada a aferir do desempenho dos clubes escolhidos por cada TREINADOR…

2 – O Plantel que deseja adquirir, com base nos Sticks que a LiGA FUNtástica facultou. O Plantel é composto obrigatoriamente por 2 Guarda-Redes (EQUIPA) e 8 Jogadores de Campo. O 2º Guarda-Redes escolhido pelo participante (treinador) e os 7º e 8º Jogadores de Campo são "OFERECIDOS" e poderão ser escolhidos de um grupo restrito definido pela direção da LiGA FUNtástica, sem custos para o treinador, evidentemente.

3 – Identificação do seu Capitão, que terá de ser um dos jogadores de Campo e deverá estar presente no 5 definido para cada semana (os pontos de bónus do capitão pelos golos marcados serão a dobrar).

4 – A escolha do Guarda-Redes (EQUIPA) e dos 4 Jogadores de Campo que começarão a LiGA como Jogadores Efectivos (Titulares)

 

LISTAS E VALORES DOS JOGADORES

(EM “HPs” – Moeda de transação da LiGA)

No início de cada semana (2ª Feira), a LiGA FUNtástica publicará no seu site oficial (http://hoqueipatins.pt/ligafuntastica), duas listas: a primeira composta por 16 clubes divididos em 4 escalões: do 1º ao 3º Lugar da classificação à data do Campeonato Nacional da 1ª Divisão, do 4º ao 7º, do 8º ao 11º e ainda do 12º ao 14º… a segunda será composta por todos os jogadores que já marcaram golos no Campeonato Nacional da 1ª Divisão, divididos em 5 escalões: do 1º ao 5º lugar da lista de marcadores (1º escalão), do 6º ao 15º lugar (2º escalão), do 16º ao 35º lugar (3º escalão), do 36º ao 65º lugar (4º escalão) e do 66º em diante (5º escalão). ESTES ESCALÕES PODERÃO SER ALTERADOS À DESCRIÇÃO DA LiGA, CONSOANTE DADOS QUE ESTA CONSIDERE RELEVANTES… Como exemplo: a LiGA colocará no mesmo escalão todos os jogadores que tenham o mesmo número de golos dos que ocupam os lugares limites de cada escalão. Na prática, mesmo que um jogador esteja no 24º lugar da tabela de marcadores com 15, será colocado no 2º escalão se o jogador que ocupa o 15º lugar tiver o mesmo número de golos que ele.

A estas listas estarão associados valores de Aquisição, Dispensa e Transferência, conforme os quadros abaixo, sempre assumidos na moeda de transação da LiGA FUNtástica (HP):

JOGADORES DE CAMPO

Esc.

Posição

Aquis.

Disp.

Transf.

1º a 5º

280

50

140

6º a 15º

140

25

70

16º a 35º

80

15

40

36º a 65º

40

10

20

66º e +

20

5

10

GUARDA-REDES

Esc.

Posição

Aquis.

Disp.

Transf.

1º a 3º

340

60

150

4º a 7º

210

40

105

8º a 11º

120

20

60

12º a 14º

80

10

40

Em “Posição”, no que concerne aos jogadores de campo, considera-se o lugar que ocupa o jogador na Tabela da Classificação dos Marcadores do site HOQUEIPATINS.PT… Em relação aos Guarda-Redes, a consideração deve ser feita tendo em atenção a posição que ocupa na Classificação Geral do campeonato a EQUIPA do Guarda-Redes em causa. Em “Aquis.”, considera-se o valor em HPs que custa a AQUISIÇÃO de um jogador. O valor de aquisição é considerado unicamente no momento de inscrição na LiGA e é baseado no montante do valor em HPs que o TREINADOR recebe da organização aquando da inscrição na LiGA FUNtástica. Em “Disp.”, considera-se o valor em HPs que é atribuído pela LiGA a um jogador quando participa como DISPENSADO numa transferência e que reverterá a FAVOR do TREINADOR no processo de mudança de jogador . Em “Transf.”, considera-se o valor que vai ter de despender um TREINADOR  quando inicia um processo de transferência com o intuito de passar a contar com o referido jogador na sua equipa.

Abaixo apresento um exemplo de AQUISIÇÃO, após receber o valor em HPs de inscrição na LiGA:
1 GR do 4º grupo (80 HPs) mais 6 JC do 5º grupo (6*20 HPs) = 200 HPs: o TREINADOR esbanjou 250 HPs que não poderá utilizar mais!!!

Hipóteses mais viáveis:

a)    1 GR Esc.2 (210 HPs) + 1 JC Esc.2 (140 HPs) + 5 JC Esc.5 (5x20 HPs). TOTAL 450 HPs (esta será uma equipa que sofrerá menos golos – guarda-redes melhor - mas terá dificuldades a marcar golos – jogadores de campo menos goleadores)

b)    1 GR Esc.3 (120 HPs) + 3 JC Esc.3 (3x80 HPs) + 1 JC Esc.4 (40 HPs) + 2 JC Esc.5 (2x20 HPs). TOTAL 440 HPs (esta será uma equipa que marcará e sofrerá golos de forma mais equilibrada)

c)    1 GR Esc.4 (80 HPs) + 2 JC Esc.2 (2x140 HPs) + 4 JC Esc.5 (4x20 HPs). TOTAL 440 HPs. (esta será uma equipa que sofrerá mais golos – guarda-redes pior - mas terá facilidades a marcar golos – pelo menos 2 jogadores de campo com mais características de goleador)

 

A Aquisição de qualquer JC do Escalão 1 ou de qualquer GR do Escalão 1 NÃO POSSIBILITA A CRIAÇÃO DE UMA EQUIPA porque os valores envolvidos ultrapassarão o limite de 450 HPs disponíveis.

Assim, em resumo, cada TREINADOR (Jogador Participante) recebe 450 HPs no acto da inscrição… Estes 450 HPs serão utilizados TOTALMENTE na aquisição de 7 jogadores dos 10 que comporão a sua equipa. A CONTRATAÇÃO DE UM PLANTEL é dos momentos mais importantes que um treinador enfrenta na gestão de uma equipa, porque definirá uma base sólida para enfrentar uma competição muito longa e com transferências caras (!!?). O treinador deve equacionar todas as questões envolvidas numa competição para, em função dos HPs que tem disponíveis para aquisição, escolher um grupo que dê o máximo de garantias para atingir os objectivos propostos. Se algum TREINADOR não utilizar a totalidade dos 450 HPs colocados à sua disposição para aquisição de jogadores, o valor (em HPs) restante após terminar o processo, é IGNORADO (entregue de novo à LiGA). Para os valores em causa (SEMPRE CONSIDERADOS EM HPs), a contratação de jogadores obedece aos valores definidos nas tabelas acima.

 

GUARDA-REDES DA LiGA FUNtástica

O "Guarda-Redes" desta nossa LiGA é, no fundo, um CONJUNTO dos 2 GR de uma equipa, visto que o suplente seguirá sempre com o titular e contarão somente por 1 GR... No fundo, o GR é composto por TODOS os guarda-redes da equipa a que pertence na realidade e assim, quando contratar O GUARDA-REDES TITULAR do Benfica, por exemplo, na verdade o treinador está a contratar A EQUIPA COMPLETA DE GUARDA-REDES QUE JOGAM PELO BENFICA e por conseguinte TODOS OS GUARDA-REDES DO PLANTEL, MESMO DOS JUNIORES E JUVENIS!!!! Resumindo... O meu Guarda-Redes da LiGA FUNtástica é o Guarda-Redes que JOGA em cada jogo do Nacional da 1ª Divisão REAL, mesmo que o aquela equipa alterne de Guarda-Redes de jogo para jogo...  A nós não interessa porque o que importa é O GUARDA-REDES que defende a baliza do CLUBE que eu ESCOLHI como Guarda Redes.

 

COMPOSIÇÃO DO PLANTEL

O jogador-participante é o TREINADOR DA EQUIPA QUE ESCOLHEU (tem de escolher um clube, de entre os 14, para representar). A definição do CLUBE QUE IRÁ REPRESENTAR é muito importante porque a LiGA FUNtástica fará uma classificação POR CLUBES destinada a aferir do desempenho dos clubes escolhidos por cada TREINADOR, sendo esta classificação obtida através da Média dos pontos conseguidos por todos os participantes que escolheram aquele clube.

Cada equipa tem obrigatoriamente de ser composta por 2 Guarda-Redes e 8 Jogadores de Campo... Destes 10 jogadores, o TREINADOR terá 450 HPs para contratar 1 Guarda-Redes e 6 Jogadores de Campo e a LiGA FUNtástica oferece ainda a este treinador um GUARDA-REDES SUPLENTE a escolher entre os que a LiGA selecionar (sempre do escalão 5). O "Guarda-Redes" TITULAR é, no fundo, UMA EQUIPA... O GR suplente escolhido pelo treinador é composto por TODOS os guarda-redes da equipa a que pertence na realidade e assim, quando contratar UM GUARDA-REDES de uma equipa, na realidade o treinador está a contratar TODOS OS GUARDA-REDES DO PLANTEL DO CLUBE DE QUE AQUELE QUE FAZ PARTE!!!! O mesmo acontece para o Guarda-Redes SUPLENTE, o que a LiGA FUntástica oferece ao treinador. Desta forma, o treinador escolhe UM CLUBE que represente o seu guarda-redes, sendo este clube O SEU GUARDA-REDES. Isto acontece para CADA GUARDA-REDES (ex: escolho os G.Redes do Valongo). Um deles terá de ser "adquirido" com o "plafond" de 450 HPs que a LiGA entrega a cada treinador no acto de inscrição. O outro Guarda-Redes é oferta da LiGA e pertence ao escalão 4). Para a LiGA FUNtástica, o que importa é o número de golos que o clube REAL do guarda-redes TITULAR sofre em cada jornada, independentemente do Guarda-Redes daquele clube que tenha jogado no referido jogo. Da mesma forma, a Direção da LiGA FUNtástica colocará à disposição dos treinadores 2 Jogadores de Campo do Escalão 5 para juntar ao seu plantel, sem quaisquer custos adicionais para o treinador.

Os 10 jogadores do plantel (7 adquiridos mais os 3 oferta da LIGA) serão imediatamente divididos em 2 grupos: o primeiro grupo (dos TITULARES) é composto por 5 jogadores (1 GR + 4 JC) e serão somente estes que poderão ajudar a sua equipa no jogo seguinte, contribuindo com os golos marcados (ou sofridos, no caso do GR) nas jornadas reais do Campeonato Nacional da 1ª Divisão; o segundo grupo (SUPLENTES) é composto pelos outros 5 jogadores (1 GR + 4 JC) que estarão sempre de prevenção para qualquer substituição que o treinador pretenda fazer na sua equipa, face ao pouco rendimento de algum efectivo ou ainda a qualquer lesão que assole o plantel.

A Cada 2ª Feira será publicada na página oficial da LiGA FUNtástica, a LISTA DOS MARCADORES com a definição BEM EVIDENTE dos 5 Grupos de jogadores (e o valor respectivo de mercado), bem como a tabela e valores envolvidos nas transacções de GUARDA-REDES.

O valor de 450 HPs é o limite para a contratação de 1 GUARDA-REDES e 6 JOGADORES DE CAMPO, sendo o SEGUNDO GUARDA-REDES uma OFERTA da LiGA FUNtástica (pertence ao escalão 4), assim como OFERTA serão também 2 JOGADORES DE CAMPO que a Direção da LiGA FUNtástica colocará à disposição de cada plantel (a escolha dos 2 jogadores a oferecer é da responsabilidade da LiGA)

 

TREINADORES

Podem participar na LiGA FUNtástica todos os apaixonados do Hóquei em Patins que solicitarem a sua inscrição, sem custos financeiros. O TREINADOR terá uma página própria no site da LiGA FUNtástica, onde estarão expostos os Jogadores da sua equipa, a definição dos efectivos, suplentes e identificação do capitão, para além de todas as transacções, ganhos, perdas e ocorrências durante a participação na competição. Esta página é pública, podendo ser consultada por qualquer visitante do site hoqueipatins.pt

No momento da inscrição, será atribuído ao TREINADOR, pela LiGA, o valor de 450 HPs (moeda de transação da LiGA FUNtástica), que serão utilizados SOMENTE na aquisição dos jogadores que constituirão a sua equipa. Se, como resultado do processo de aquisição, o TREINADOR não gastar a totalidade de HPs colocados à sua disposição para a construção da equipa, devem os não utilizados ser considerados como nulos, não servindo para qualquer outra transação na LiGA FUNtástica. Os HPs não utilizados pelo TREINADOR para aquisição de jogadores são simplesmente eliminados.

 

COMPOSIÇÃO DE UMA EQUIPA

Uma equipa é composta OBRIGATORIAMENTE por 1 (UM) Treinador, 2 (DOIS) Guarda-Redes e 8 (OITO) Jogadores de Campo.

O TREINADOR deve, até ao momento formal de início da competição, definir 1 (UM) GUARDA-REDES titular, 1 (UM) GUARDA-REDES suplente, 4 (QUATRO) jogadores titulares e 4 (QUATRO) suplentes, para além do CAPITÃO de equipa. Somente os jogadores titulares podem ser considerados para participar em cada uma das jornadas, e por conseguinte, contribuir activamente na conquista de pontos para a sua equipa. Qualquer efectivo pode ser substituído por um jogador suplente até à hora de INÍCIO DO PRIMEIRO JOGO DE CADA JORNADA (a LiGA pode definir uma hora limite diferente em cada jornada em virtude das alterações no calendário do jogos federativos) mas não de forma aleatória (veja abaixo na secção SUBSTITUIÇÕES a forma como se processam). Os jogadores suplentes são o garante de uma boa equipa, pois serão eles que substituirão os efectivos que se lesionarem (pelo período que dura a lesão) ou ainda os efectivos que se encontrem em nítida baixa de forma e que têm contribuído menos para a valorização da equipa.

 

CAPITÃO DE EQUIPA

O Capitão de Equipa terá sempre de estar incluído no lote dos JOGADORES DE CAMPO TITULARES (NÃO PODENDO SER O GUARDA-REDES), já que terá de participar em todos os jogos... Cada treinador pode trocar de capitão de equipa à sua conveniência, mas somente 1 (UMA) vez em cada semana. Se algum treinador se esquecer de definir o seu Capitão em cada semana, a equipa manterá o CAPITÃO DA SEMANA ANTERIOR. Se aquele jogador for substituído e não houver qualquer informação do Treinador, o jogador que ocupou o seu lugar será considerado Capitão de Equipa. Por exemplo, o Capitão de equipa poder-se-á manter sempre o mesmo durante todo o campeonato, sendo que, neste caso, o Treinador não necessita avisar a LiGA da manutenção do cargo.

 

SUBSTITUIÇÕES

Ao longo do campeonato, cada TREINADOR pode proceder à substituição dos seus jogadores efectivos pelos suplentes quando entender, mas até ao máximo de CINCO substituições (1 Guarda-Redes e 4 Jogadores de Campo) por jornada e até 3 (TRÊS) HORAS ANTES DO INÍCIO DO PRIMEIRO JOGO DA JORNADA. Nenhum jogador pode participar em substituições por DUAS vezes na mesma jornada, ou seja, quando for substituído já não poderá entrar mais na equipa desta semana e vice-versa...

As substituições serão, fundamentalmente, para possibilitar que em cada plantel não haja jogadores lesionados ou castigados no grupo de efectivos, impedindo assim o TREINADOR de marcar pontos através daqueles jogadores. Reforço que cada TREINADOR só pode fazer CINCO SUBSTITUIÇÕES por jornada, pelo que, se ocorrer algum engano após a comunicação da quinta, só poderá fazer de novo qualquer substituição após o início da jornada seguinte. Assim, pode cada treinador substituir 1 Guarda-Redes pelo outro suplente E AINDA mais 4 Jogadores de Campo pelos suplentes. Apesar do número de substituições possíveis em cada jornada ser de 5 (CINCO), pode o TREINADOR, se assim o entender, efectuar SOMENTE QUATRO, TRÊS, DUAS, UMA ou até mesmo NÃO EFECTUAR qualquer substituição… As substituições (uma, duas, três, quatro ou cinco) DEVEM SER FEITAS NO MESMO MOMENTO (pedido), podendo (segundo condições) a LiGA FUNtástica aceitar (se entender que o motivo é justificável) a SUBSTITUIÇÃO DE 1 (UM) ÚNICO JOGADOR/GUARDA-REDES num momento (DIA ou HORA) diferente... Ou seja, quando introduzir uma mensagem no CHAT da LiGA FUNtástica para pedir uma substituição na 3ª Feira às 12:30 horas, fá-lo-á para SUBSTITUIR OS JOGADORES QUE ENTENDER NA SUA EQUIPA e não poderá fazer mais substituições... No entanto, em casos excecionais, poderá aquele treinador FAZER UMA OUTRA SUBSTITUIÇÃO DE UM ÚNICO JOGADOR DE CAMPO OU GUARDA-REDES se a LiGA entender que há motivos que possam OBRIGAR a uma NOVA substituição... Como exemplo: um jogador TITULAR do seu plantel ADOECEU ou FOI OBJETO DE CASTIGO (na habitual reunião do CD da FPP da 4ª Feira) ou tem um IMPEDIMENTO DE ORDEM PESSOAL GRAVE... Não sendo o caso, a LiGA aceitará e considerará como definitivas as cinco (no máximo) que foram solicitadas TODAS NO PRIMEIRO MOMENTO (no caso em exemplo, 3ª Feira às 12:30 horas). Ressalva-se qualquer erro, pelo que se o treinador, na espaço de UMA (1) HORA após as suas substituições, pretender emendar qualquer erro cometido aquando da substituição original, pode fazê-lo sem qualquer interferência.

 

TRANSFERÊNCIAS

Ao longo do campeonato serão determinados pela LiGA 2 (DOIS) períodos durante os quais é possível efectuar 2 (DUAS) TRANSFERÊNCIAS de jogadores (PERÍODOS DE TRANSFERÊNCIA). O número MÁXIMO de transferências em cada período é assim de 2, podendo ser transferido 1 Guarda-Redes (no máximo) e 1 Jogador de Campo ou optar o treinador por NÃO TRANSFERIR QUALQUER GUARDA-REDES e preferir então transferir 2 JOGADORES DE CAMPO. E poderá ainda optar por fazer somente 1 (UMA) TRANSFERÊNCIA somente, naquele período, ou até NENHUMA, mantendo assim o seu plantel INTATO. Estes períodos constarão (em condições normais) de 6 dias (de Domingo à Sexta-Feira seguinte) a partir da 5ª e da 10ª Jornadas. Assim, no final da 5ª Jornada abrirá o 1º de 2 períodos de transferências que terminará 2 Horas antes da hora de realização do primeiro jogo da 5ª jornada (habitualmente ao Sábado) e fechará 2 horas antes da hora de realização do primeiro jogo da 6ª jornada (habitualmente ao Sábado), durando sensivelmente uma semana. O novo período de transferências somente começará no momento seguinte à data de realização do último jogo da 10ª Jornada sendo fechada, de novo, 2 horas antes da hora de realização do primeiro jogo da 11ª jornada, com duração, portanto, de sensivelmente 1 semana.

Nestes períodos, cada TREINADOR receberá da Direção da LiGA FUNtástica um determinado valor (em HPs) que utilizará à SUA DISCRIÇÃO para realizar 1, 2 ou até nenhuma transferência... O número máximo possível em cada período é de 2 transferências independentemente da posição que ocupa o jogador da sua equipa a transferir (GR ou JC)... O valor a receber será revelado na semana anterior ao período definido... O valor oferecido pela Direção da LiGA (em HPs, moeda oficial da LiGA FUNtástica) não tem qualquer correspondência com os PONTOS ganhos por aquele treinador até ao momento na competição, que determinam a sua posição na Tabela Classificativa. O valor restante após efetuada a (ou as 2) transferência(s) será depois ignorado não podendo o treinador utilizá-lo no futuro.

Em regime EXTRAORDINÁRIO, na 2ª Jornada da prova será aberto um PERÍODO DE TRANSFERÊNCIA ESPECIAL durante o qual a LiGA proporcionará a cada treinador 35 HPs para proceder a um reajustamento no plantel, recorrendo a uma transferência única. Esta só poderá movimentar valores até aos 35 HPs que a LiGA atribuiu ao treinador, não sendo possível proceder a uma transferência superior a 35 HPs. Assim, logo após a realização do último jogo da 1ª Jornada, será aberta a 1ª Janela de transferências que terminará 2 horas antes da realização do 1º jogo da 2ª Jornada da LiGA FUNtástica.

Numa transferência, o TREINADOR receberá da Direção da LiGA um determinado valor em “HPs” que utilizará de acordo com o seu julgamento... Assim, tem de entregar à LiGA o valor em HPs resultante da DIFERENÇA entre o número de HPs do valor de “Transf.” e o número de HPs do valor de “Disp.” De cada jogador. Como exemplo, para um processo de transferência em que estão envolvidos o jogador “A” (da minha equipa, posicionado no 5º grupo) por troca com o jogador “B” (posicionado no 4º grupo e que não faz parte da minha equipa mas com o qual quero passar a contar como elemento do plantel), os valores envolvidos são os seguintes: recebo 5 HPs (valor do jogador no momento da dispensa). Relembro que este mesmo jogador custou 20 HPs (no momento de aquisição) e tenho de entregar 20 HPs (valor do jogador que desejo contratar), tendo assim um custo efectivo de 15 HPs. Se a LiGA disponibilizou 100 HPs para transferências, então ainda lhe restam 85 HPs para proceder a novas transferência, até um total de 2... Nenhum treinador pode fazer mais do que 2 transferências em cada período destinado aquelas.

No exemplo acima exposto, o valor final da transferência é o seguinte: 20-5. A transferência custou 15 HPs. Todos os cálculos são efectuados pela organização e explanados na página do TREINADOR. Os “HPs” que referi em toda a explanação acima são os que a LiGA disponibilizou a cada treinador participante em cada período de transferências, ou seja, o TREINADOR faz a SUA gestão do valor (em HPs) colocado à sua disposição pela Direção da Liga Funtástica, mas NÃO PODERÃO SER UTILIZADOS NO PERÍODO DE TRANSFERÊNCIA SEGUINTE, pelo que, terminado o período de transferência em causa, o treinador não poderá mais contar com o valor (em "HPs") que não utilizou.

 

PONTUAÇÃO

Em cada jornada, os TREINADORES ganharão pontos consoante a “participação” dos seus jogadores na jornada real do Campeonato da 1ª Divisão, fazendo as seguintes contas: dos GOLOS MARCADOS PELOS SEUS JOGADORES DE CAMPO EFECTIVOS serão subtraídos OS GOLOS SOFRIDOS PELO SEU GUARDA-REDES (ou Guarda-Redes da equipa do meu Guarda-Redes). Como exemplo:

Jogador "A" marcou 2 golos

Jogador "B" marcou 1 golo

Jogador "C" não marcou

Jogador "D" marcou 3 golos. (CAPITÃO DE EQUIPA)

A equipa marcou no total da jornada 6 golos...

A equipa REAL do meu Guarda-Redes (equipa que escolhi como Guarda-Redes) sofreu na jornada 3 golos...

RESULTADO DO MEU JOGO: 6-3, e portanto VITÓRIA!!!

Cada VITÓRIA valerá 5 pontos

Cada EMPATE valerá 3 pontos

Cada DERROTA valerá 1 ponto

Para além dos pontos conquistados através da vitória ou empate no “jogo”, o TREINADOR poderá ganhar ainda mais pontos consoante o exposto abaixo:

- Cada jogador que marque golos, possibilitará à sua equipa a conquista de PONTOS DE BÓNUS utilizando o princípio de os Números de Pontos ganhos serem iguais ao número de golos marcados... Ou seja, o jogador que marque 3 golos dará à sua equipa um BÓNUS suplementar de 3 PONTOS... Cada jogador que marque 4 golos dará à sua equipa MAIS 4 PONTOS de bónus... E assim por diante... Os golos marcados pelo CAPITÃO DE EQUIPA, darão à sua equipa o DOBRO dos pontos que um outro jogador conseguiria.

Assim, no exemplo exposto acima, a equipa do TREINADOR conseguiu, para além dos 5 pontos da vitória, mais 9 (NOVE) pontos resultantes dos golos marcados pelos seus jogadores. … Ou seja, 2 Pontos do jogador “A” (marcou 2 golos), 1 Ponto do jogador “B” (marcou 1 golo) e 3 pontos do jogador “D” mais 3 pontos pelo facto de ser CAPITÃO DE EQUIPA.

Para além disso, o TREINADOR receberá ainda pontos pelo desempenho do seu guarda-redes…

·        Guarda-Redes que não sofreu golos.............................. 5 pontos de BÓNUS

·        Guarda-Redes que sofreu 1 golo.................................... 3 pontos de BÓNUS

·        Guarda-Redes que sofreu 2 golos.................................. 2 pontos de BÓNUS

·        Guarda-Redes que sofreu 3 golos.................................... 1 ponto de BÓNUS

  • Não haverá pontos de Bónus para os Guarda-Redes que sofrerem mais de 3 golos.

Assim, o TREINADOR conseguiu ainda mais 1 ponto resultante do facto de o seu Guarda-Redes ter sofrido 3 golos no jogo real.

Total de PONTOS obtidos pelo TREINADOR na jornada: 15 (QUINZE) pontos

 

CLASSIFICAÇÕES

Semanalmente serão publicadas 3 conjuntos de classificações, 1 respeitante ao desempenho dos TREINADORES e 1 respeitante ao desempenho dos CLUBES QUE ORIENTAM e ainda outro respeitante à TAÇA DA LiGA. O desempenho dos treinadores relaciona-se com a habilidade de gerir os jogadores à sua disposição para obter o maior número de pontos possível em cada jornada. O desempenho dos CLUBES está directamente relacionado com o desempenho dos seus treinadores e a utilização que dá aos jogadores da sua equipa.

Assim, o desempenho de cada treinador será avaliado, em cada jornada, pela CLASSIFICAÇÃO DA JORNADA DOS TREINADORES (resultado dos pontos conseguidos em cada jornada) do que resultará a CLASSIFICAÇÃO GERAL DOS TREINADORES (resultado global da participação), sendo vencedor da LiGA FUNtástica o treinador que no final da competição tenha obtido o maior número de pontos e seja o comandante da tabela de CLASSIFICAÇÃO GERAL DOS TREINADORES. Nestas classificações, o critério de desempate é o seguinte:

  1. Maior Número de Pontos obtidos no somatório de todas as categorias.
  2. Maior Número de Pontos obtidos nos resultados dos jogos.
  3. Maior Número de Pontos obtidos nos Bónus de Jogadores e Guarda-Redes.

Em paralelo, será também publicada semanalmente a CLASSIFICAÇÃO DA JORNADA DOS CLUBES que os treinadores orientam e a CLASSIFICAÇÃO GERAL DOS CLUBES, obtidas através da contabilização dos pontos obtidos pelo desempenho dos treinadores respectivos. Será vencedor da LiGA FUNtástica o CLUBE que, no final da competição, tenha obtido a maior MÉDIA de pontos (resultado da DIVISÃO do total de pontos obtidos pelos treinadores que escolheram aquele clube pelo número de treinadores que o escolheram. Nestas classificações, o critério de desempate é o seguinte:

  1. Melhor MÉDIA de pontos obtidos através da DIVISÃO do total de pontos conseguidos pelos treinadores que escolheram aquele clube PELO número de treinadores que o escolheram.
  2. Maior Número de Pontos obtidos no somatório do desempenho de todos os treinadores que escolheram aquele clube.
  3. Maior Número de treinadores que escolheram aquele clube (redundante).

Finalmente, será também publicada semanalmente a CLASSIFICAÇÃO DA TAÇA DA LiGA, uma classificação respeitante somente aos pontos conseguidos nos jogos realizados, sem contar com os PONTOS DE BÓNUS. Também aqui haverá uma classificação para os CLUBES e outra para os TREINADORES...

Em relação aos clubes será feita uma MÉDIA dos pontos conseguidos por todos os treinadores tendo em atenção contabilizar-se SOMENTE os pontos conseguidos no JOGOS, sem considerar os pontos de Bónus com que cada Jogador de Campo e Guarda-Redes contribuem para a classificação da LiGA FUNtástica, cujos critérios de desempate são os seguintes:

  1. Melhor MÉDIA de pontos obtidos através da DIVISÃO do total de pontos conseguidos pelos treinadores que escolheram aquele clube PELO número de treinadores que o escolheram.
  2. Maior Número de treinadores que escolheram aquele clube.

A Classificação da TAÇA DA LiGA para treinadores tem também a sua classificação com base nos pontos conseguidos NO JOGO semanal de cada treinador, também sem contabilizar os Pontos de BÓNUS de Jogadores de Campo e Guarda-Redes. Nestas classificações, o critério de desempate é o seguinte:

  1. Melhor MÉDIA de pontos obtidos através da DIVISÃO do total de pontos conseguidos pelo treinador PELO número de jogos que a sua equipa realizou.
  2. Maior Número de Pontos obtidos pelo treinador no total de jogos que a sua equipa realizou
  3. Maior Número de jogos realizados pelo treinador daquele clube.

 

CASOS OMISSOS

Os casos omissos neste regulamento serão sempre tratados pela Direção da LiGA FUNtástica com BOM SENSO mas MUITA FIRMEZA e não são objeto de recurso.

 

COMUNICAÇÃO

O processo de comunicação entre TREINADORES da LiGA e organização ou TREINADORES entre si, será feito através de um CHAT que foi criado para o efeito no site da LiGA FUNtástica (NÃO O ATUAL OKCHAT do hoqueipatins.pt). Todas as solicitações de AQUISIÇÃO, DEFINIÇÃO DE JOGADORES EFECTIVOS, SUPLENTES, CAPITÃO, SUBSTITUIÇÕES ou TRANSFERÊNCIAS deverão ser feitas neste espaço, de forma pública para que possa ser visualizado por qualquer outro TREINADOR ou simples visitante do site. Na página da LiGA FUNtástica  serão publicados todos os documentos relativos à competição, para além do histórico de ocorrências que cada TREINADOR terá na sua própria página, criada no momento de inscrição.

 

Pela Direcção da LiGA FUNtástica

Pedro Jorge Cabral